La narrativa del sistema de niveles en los juegos de rol

Esta semana vamos a dedicar un artículo a los niveles en los juegos de rol. En primer lugar haremos una aproximación a la mecánica propiamente dicha y a las implementaciones que puede tener. Posteriormente haremos una reflexión de cómo esta afecta a la historia que estamos narrando en la mesa.

El nivel como mecánica

Unidad de medida del personaje

Esta mecánica nos acompaña en el mundo rolero desde sus inicios. Más exactamente desde el primer juego de rol, D&D. Su impacto en la cultura lúdica y popular es tan evidente que casi cualquier persona conocerá el concepto de una forma más o menos precisa. Incluso ha llegado a ser casi sinónimo de rol (o «como juego de rol») en los videojuegos.

Los sistemas de niveles no tienen que ser numéricos ya que pueden utilizarse letras (ej. japonés de S,A,B,C, etc) o categorías (ej. novato, experto, etc). Pero el número es tan expresivo (es intuitivo comparar un número con otro), escalable (el límite podemos ponerlo nosotros, si queremos) y simple (no tenemos que hacer una jerarquía de profesiones, estilos, etc) que justifica su tan extendida utilización.

Disrupción de la ambientación

Una de las críticas más justificadas que puede hacerse al sistema numérico de niveles es que su abstracción suele romper la inmersión del personaje en el mundo. Es decir, salvo ambientaciones con reglas concretas, dentro del mundo los personajes no hablan de guerreros nivel 0 o 100 sino de inexpertos o veteranos (por poner un ejemplo).
Como curiosidad, el D&D original junto al nivel venía también un título que adquiría el personaje. Cosas como «mago», «archimago», etc.
Existen otros sistemas de construcción y progresión de personaje que intentan solventar este problema a través únicamente de los puntos de experiencia o/y puntos de construcción de personaje. Aunque en realidad siguen tratandose de sistemas numéricos de niveles ocultos (cada X puntos de experiencia obtienes Y). Incluso los puntos de construcción de personaje son menos transparentes si su total no se contabiliza para contrastar.
Sobre la flexibilidad entre estos sistemas, siguiente epígrafe.

Ascenso de poder y flexibilidad

Otra de las críticas que le suelen hacer al sistema de niveles numéricos es que estos están directamente ligados a un sistema orientado a acumular poder. Afirmación con la que técnicamente no estoy de acuerdo, pero que tengo que admitir que tiene su fundamento si tenemos en cuenta la cantidad de juegos que siguen esta dinámica.

Al igual que muchas cuestiones sobre mecánicas de juego, todo depende de cómo se utilicen. Normalmente suele utilizarse para medir el poder de combate ya que a un determinado nivel el personaje tendrá unas capacidades. Pero no todo está limitado a aumentar la vida, la capacidad de ataque y/o los conjuros disponibles. En abstracto, un sistema de niveles puede medir cosas tan diversas como el estatus, la capacidades seductoras... o incluso la locura. El límite casi está en lo que un autor se atreva a ejecutar.
Mucho se ha dicho de que un sistema de nivel no es demasiado compatible con el horror cósmico (Sí, te miro a tí Cthulhu d20). Pero yo siempre he considerado interesante explorar un juego que en lugar de contar con el sistema de cordura tradicional (que en el fondo son un sistema de «puntos de vida» a largo plazo) con uno de niveles. Los niveles cuantifican la locura del personaje, que conforme progresan va adquiriendo comportamientos extraños, problemas sociales y otras desventajas. ¿Quién se atrevería a decir entonces que los niveles es sólo para juegos machaca-monstruos?
Otro punto crítico es la flexibilidad de la evolución del personaje. Mientras en algunos juegos es muy rígida (ej. D&D básico donde está prefijada la evolución de puntos de golpe y las tiradas de ataque), semirrígida (ej. Sistema d20, prefijados los mismos elementos que el ejemplo anterior pero las habilidades y dotes pueden seleccionarse) o libre (por nivel, obtienes puntos de personaje que distribuyes libremente).

El nivel como instrumento al servicio de la narración

Tras hacer un brevísimo y necesario repaso a la mecánica, tendremos que ver como interacciona con la historia. En primer lugar veremos cómo integramos la mecánica en la narrativa y en segundo lugar cómo genera una narrativa.

Integración de la mecánica en la narrativa

Una crítica que puede hacerse al sistema de niveles en los juegos de rol es que un personaje sube un nivel y de golpe aprende un montón de cosas. El ladrón puede que se haya dedicado dos meses a destripar orcos en una mazmorra, pero de alguna forma ha mejorado sus habilidades de abrir cerraduras y ser sigiloso.
Las fanfarrias a gusto del consumidor.
La subida de nivel al estilo Diablo (videojuego) en mitad de una mazmorra desde luego es cómica y anticlimática para la inmersión, pero quizás sea más un problema de dirección que mecánico (salvo que lo indique el manual, que sería problema del autor).

En los juegos donde la progresión de nivel está muy estructurada, la actualización de la ficha de personaje puede hacerse entre periodos de tiempo narrativos más largos como puede ser entre aventuras. Por ejemplo, al finalizar la aventura el ladrón habrá entrenado, habrá realizado algunos trabajos menores para el gremio e incluso habrá gastado el botín de la aventura anterior de forma más o menos provechosa. De esta forma se solventa la disonancia ludonarrativa a la par que el jugador puede desarrollar la personalidad de su personaje.
De hecho, hay juegos como Cthulhu d20 que más que acumular nivel recomiendan que los personajes suban de nivel cada X aventuras... ¿Eh? ¿Se nota demasiado que esta entrada tiene relación con la reflexión de cierto juego?
En cambio, en juegos donde tengamos la oportunidad de personalizar la progresión podemos realizar actualizaciones del personaje coherentes con la historia desarrollada (por poner un ejemplo, mejora una habilidad que haya utilizado mucho). Aunque para cambios más profundos, siempre nos quedará hacer una elipsis narrativa como hemos dicho anteriormente.
Contra este consejo habrá gente que dirá que «esa es la opción del hombre débil». Que lo que realmente quiero evitar es actualizar la ficha en mitad de la sesión tras una sangrienta batalla (como haría un rolero de «verdad»). 

La mecánica como generador de narrativa

De forma consciente o no, la mecánica también crea su propia historia. En este caso, la configuración del sistema de niveles nos condicionará la progresión del personaje. En aquellos que vinculan el nivel al poder, nos hablará de una historia de ascensión (si no fallece en el camino, claro). En aquellos otros que el poder esté vinculado a una maldición, será una de corrupción.
En el ejemplo de juego posible, nos hablaría de una forma concreta de progresión de la locura.
En general, la progresión de personaje que nos cuentan los niveles dependerán absolutamente de cómo estos hayan sido configurados. Incluso en el caso que puedan parecer más anticlimáticos, puede que tengan su sentido dentro de alguna narrativa.

Por poner un ejemplo polémico, en Cthulhu d20, o en el reciente Silent Legions de Kevin Craford, los investigadores conforme suben de nivel aumentan de forma automática su capacidad de ataque y sus puntos de golpe mientas que pueden personalizar que habilidades escogen. Si tomamos una posición «purista» diremos que han convertido el juego en un machaca-monstruos (ignorando completamente que ni las criaturas tienen su muerte tan accesible ni los personajes pueden sobrevivir demasiado tiempo). Sin embargo, quizás este sistema de progresión oculte una narrativa muy reconocible. Para ser más concretos, la de Sarah Connor.

En Terminator, Sarah Connor es una camarera que vive una vida normal. En ese momento ella es un personaje de nivel 1. Los acontecimientos de la película la cambiarán para siempre y será consciente de la amenaza que se cierne sobre la humanidad. Desde ese momento se entrenará duramente y dominará el arte de las armas. Tal es así que sus huesos acabarán en un centro psiquiátrico antes de Terminator II (en otras palabras, tras subir varios niveles y una elipsis).
Para los que le haya convencido esta exposición, que sepa que este ejemplo está sacado del mismísimo Cthulhu d20. En la sección de dirección, ya que la de reglas explica poco la verdad.
Quizás desde un punto de vista «purista» las historias de los mitos no se articulan de esta forma. Sin embargo, es una progresión de personaje solvente aquella que tras conocer un mal comienza a entrar en una espiral de locura y violencia para evitar un fin inevitable. Pero para lo que nos interesa, es una demostración de como el sistema pueda parecer disruptiva del tono (el de la Llamada de Cthulhu original) en realidad oculta un tono propio válido para otro tipo de historias.
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