viernes, 13 de enero de 2017

[OSR] Conversión de vehículos como monstruos

En esta ocasión vamos a hablar en el blog de los vehículos en los reglamentos de la antigua escuela. Más especificamente veremos una pequeña reflexión sobre las diferencias mecánicas en el combate con los monstruos, unas pautas de conversión de vehículos como si fueran monstruos y, para finalizar, el enlace a unas conversiones ya realizadas para el juego Aventuras en la Marca del Este.

En una entrada anterior hice un pequeño repaso de las reglas sobre naves voladoras dentro del material de la antigua escuela. Una de las cosas que más me llamo la atención es la distinción mecánica a nivel de daño entre criaturas y objetos inanimados (barcos, aeronaves, catapultas, muros, etc). Generalmente, aunque tambien mantenían algunas de las estadísticas propias de los monstruos (ej. clase de armadura) y eliminaban otras (los dados de golpe) simplemente renombraban la característica, como por ejemplo puntos de golpe estructurales en lugar de puntos de golpe en D&D básico. En el caso de los puntos de golpe renombrados también implicaba un cambio respecto a su gestión si participaban criaturas o magia. Todos tenían en comúnla inmunidad ciertos tipos de daño (ej. armamento de criaturas de tamaño humano). Sin embargo, para el daño proveniente de criaturas de gran tamaño o la magia tenía que gestionarse con un factor de conversión o incluso con listas de daños en función del objetico.

De una forma u otra la diferenciación del daño y otras estadísticas de combate puede ser necesario para transmitir la diferencia de escala de poder entre grandes vehículos y los humanos. Pero en un juego de fantasía donde seres humanos luchan cara a cara contra dragones y gigantes me parece algo absurdo que estos compartan sistema mientras los vehículos requieran conversiones ad-hoc.

Si partimos de la base de que un dragón está acorazado como un tanque moderno, resulta cuanto menos gracioso cuando a estas criaturas un proyectil mágico le hace pleno daño y a una balsa de madera tenemos que hacer una conversión de cada 5 puntos de golpe reducir 1 punto de golpe estructural...

En cierta forma, por tamaño tener ambos un tamaño equiparable no parece demasiado raro representar escenas donde barcos luchen contra monstruos marinos o incluso vehículos futuristas planten cara a las famosas criaturas del mazmorreo. De hecho, no es raro que en la antigua escuela nos encontremos criaturas de escalas titánicas elevado al infinito.

En comparativa de tamaño, uno de los casos más absurdos es el caso de Spelljammer. Aquí nuestros barcos espaciales cuentan con armamento que diferencia entre el daño realizado a criaturas y a naves. Con ciertas criaturas hasta podría tener sentido. Pero con criaturas como el "dragón estelar" (Stellar Dragon), cuyo tamaño solo de cuerpo (cola por separado) es casi de un kilómetro. Resulta cómico que un guerrero haga y reciba daño normal mientras que una nave necesite conversión.

Por todo lo expuesto anteriormente me animé a realizar una conversión de vehículos y armas de asedio de la Marca del Este como monstruos. De forma esquemática, reservando las descripciones para los manuales oficiales, pueden encontrarse en el siguiente pdf. Como es obvio, durante el proceso generé unos criterios de conversión que he redactado en la guía que podéis leer a continuación y en principio es aplicable a cualquier producto OSR.

Guía de conversión

Debemos partir de la base de que las estadísticas originales de las embarcaciones y armas de asedio tienen elementos en común y otros no, con los monstruos. Por ello habrá estadísticas que se podrán convertir directamente y otras tendrán que ser creadas desde cero. En ocasiones es posible que se añadan habilidades especiales o pequeñas reglas en la descripción para emular las características originales como la conversión de daño.

Ten en cuenta que esto es simplemente una orientación y que al igual que una creación de monstruos puedes seguir los criterios que creas necesarios para fomentar un tono en la ambientación o en la jugabilidad.

Clase de Armadura

Normalmente esta estadística aunque tenga un nombre alternativo suele tener un número equivalenten totalmente a la de una clase de armadura de un monstruo.

Si quisieras reforzar la idea de dureza, podrías mejorar en uno o dos esta puntuación.

Dados de Golpe

Se han obtenido dividiendo los puntos de golpe estructurales máximos entre 8 y olvidando el adjetivo estructural para siempre.

Para emular la conversión de daño y resistencia de daño contra criaturas pequeñas puede añadirse en la descripción una habilidad especial de reducción de daño de -4 o inmunidad contra criaturas de tamaño pequeño. También es posible ignorar este punto en favor de la simplicidad aunque en contra de lo verosímil.

En teoría así el más pringado de los soldados podría destruir él solo una nave como en el juego de estrategia Age of Empire.

Movimiento

Este dependerá del objeto de la conversión. Aquellos objetos que no pueden moverse (ej. Una balista fija) tienen la característica de "ninguno" o "n/a". En cambio, aquellos objetos sin capacidad propia para moverse (ej. Torre de asedio) tendrán la característica "arrastrado" y, opcionalmente, en la descripción una reseña del movimiento por asalto según el número de tropas que lo arrastren.

En cualquier otro caso, se anota los metros/asalto junto al medio y forma de moverse (ej. Navegar, vela y navegar, remo). En el caso de las embarcaciones oficiales de la caja roja, se utiliza los metros/turno como metros/asalto.

Ataque y Daño

Estos dependerán del objeto de la conversión. Aquellos objetos que no pueden atacar por si mismos (ej. Un barco, ataca la tripulación o un arma de asedio) tienen la característica "ninguno" o "n/a". Aquellos que necesitan ser usados (ej. Catapulta) puede añadirse el daño normal, pero es común en las armas de asedio un pequeño sistema de progresión de capacidad ofensiva (tirada de ataque y daño) en función de la dotación que controle el arma.

Cuando se hace referencia a puntos de golpe normales, se escribe tal cual está. Si existe una cifra entre los puntos estructurales y los normales, se escoge estos últimos. Si solo existe la posibilidad de disponer de daño por puntos estructurales, habrá que realizar una conversión aproximada (ej. Daño máximo multiplicado por cinco y buscar una combinación de dados que tenga ese máximo).

El armamento de un vehículo (ejemplo, armamento naval) podría emularse tanto como un monstruo nuevo o considerándolo como un arma de un personaje como las espadas, etc.

Tirada de Salvación

Las embarcaciones y armas de asedio en la mayoría de suplementos no contaban originalmente con esta característica, aunque en el caso de Spelljammer si que contaban con una tirada de salvación, aunque como la de un objeto normal de AD&D.

Esencialmente es una tirada en función del material de fabricación (papel, madera, cuero, etc)  y para cada uno de los distintos daños que puede resistir (ácido, fuego, electricidad, etc).

Esta estadística puede ser realmente útil para resolver ciertos tipos de situaciones (resistir ciertos tipos de daños o crear reglas ad-hoc como una tirada de estabilidad de vuelo).

No me seáis... evidentemente los conjuros de control mental no se usarían contra seres inanimados por mucha tirada de salvación que tengan.

La regla general para la creación de monstruos es la de un guerrero de nivel equivalente a los dados de golpe, aunque el nivel y la clase pueden cambiarse a conveniencia.

Moral

Los seres inanimados y que deben ser controlados por una tripulación no pueden tener moral (salvo que se trate de un objeto mágico con voluntad propia). En todo caso, la tripulación como conjunto si que puede tener moral.

Por tanto, su moral será "ninguno" o "N/A" como base. En la plantilla de una partida puede anotarse aquí la moral de la tripulación para simplificar las referencias.

Alineamiento

Aunque en D&D se dice que el alineamiento determina la forma de comportarse de una criatura, en realidad también determina la naturaleza de muchos objetos mágicos. El alineamiento tiene su importancia más que por la regulación de la moralidad por el efecto que puede tener ante ciertos conjuros.

Cualquier construcción tiene alineamiento neutral salvo que se trate de un objeto mágico con alineamiento.

Tesoro

La patrón general de los monstruos está determinado por una tabla en la mayoría de las ediciones. En su computo se utiliza los dados de golpe y las habilidades especiales.

Sin embargo, al ser ingenios de la tecnología que no guardan objetos por si mismos, en el tesoro puede ponerse "ninguno" como si de un animal salvaje se tratase. En una aventura en específico puede determinarse el tesoro oculto en función del cargamento, los objetos que oculten o los materiales de los que estén hechos.

Puntos de Experiencia

La patrón general de los monstruos está determinado por una tabla al igual que el tesoro. En su computo se utiliza los dados de golpe y las habilidades especiales.

Sin embargo, al ser ingenios de la tecnología sin alma propia, puede alterarse este valor en función de las criaturas que controlen el objeto.


Otras estadísticas en ediciones avanzadas

En AD&D había otra información relativa sobre ecología (dieta, organización, ciclo de actividad, etc) que simplemente puede ser ignorada con objetos inanimados normales. Siempre que no sea un barco con vida propia y cosas así.

La característica inteligencia normalmente será inexistente, aunque si se trata de un objeto mágico inteligente o sea un robot con inteligencia artificial puede tener alguna puntuación.

Descripción

Aquí podemos añadir toda aquella información relevante (coste, capacidad de cargar, etc) que podamos necesitar o no. Además, podemos añadir habilidades especiales que personalicen más el vehículo o arma de asedio. Podemos ver ejemplos de ellos en algunos apartados de esta conversión.

Los vehículos originales de la antigua escuela no son especialmente complejos, pero para emular objetos más modernos o futuristas puedes añadir elementos como si fueran habilidades especiales o incluso como si se tratasen de conjuros (pensemos en escudos de energía o armas de fuego). Es posible que el sistema de usos por nivel de la magia no cuadre mucho con la "verosimilitud" del funcionamiento de un tanque, pero quizás cuadre más con la jugabilidad del sistema.

¿Quién dice que un **mecha gigante** no puede usar un sistema vanciano para agotar su armamento?