Elfos en la caja roja, hijos bastardos de Gygax

En el pasado post, de forma breve, comente que el que conocemos como D&D old school (todo lo anterior a la tercera edición) es un reglamento Frankenstein, hecho con retazos de reglas opcionales. Esto no es que sea mejor ni peor para jugar, simplemente es el fruto de un desarrollo posterior muy partícular. Cuando escuchamos hablar por primera vez sobre la vieja escuela, el D&D antiguo y tal siempre nos hablan primero sobre las razas como clase: si son más sencillas de usar, que si son parte de la esencia de la antigua escuela, etc. Realmente el mérito de las razas como clase se lo debemos a Tom Moldvay, creador de la primera caja roja.

D&D Clásico, un sistema Frankenstein

La antigua escuela tiene muchos sabores ya sea probando sus versiones originales o sus retroclones o/y simulacrum. Todas tienen en común unas mecánicas de juego muy divergentes entre si, comparandolas con juegos modernos. Hay gente que puede decir que esto es característico de los juegos old school, pero no por capricho del destino, más por un diseño a base parches y diversas reglas opcionales.

True20, regla alternativa para características aleatorias

No se si muchos de vosotros conoceréis este sistema de juego que es al menos interesante. La compañía Green Ronin (Mutants and Masterminds) publicó un juego de fantasía romántica llamado Blue Rose que usaba un derivado del D20 muy partícular. Algunos de los cambios que tiene son: la sustitución de las tiradas de dados daño por tiradas de resistencia contra el arma, la magia como habilidades o dotes, tres únicas clases (guerrero, mago y especialista) y las características expresadas como bonificadores. Posteriormente crearon un producto sin ambientación específica y el resultado fue True20 (el nombre se debe a que sólo usa dados de veinte caras, ningún otro).

El cambio de un número a un bonificador es de alguna forma práctico (en D20 nunca usamos el número, usamos su traducción a una característica) y para su asignación emplea un sistema de puntos que crea personajes más a gusto del jugador que por el metodo aleatorio. Pero para aquellos más de la antigua escuela les propongo la siguiente regla:
"Para determinar las características del heroe sigue el siguiente proceso para cada una de ellas: Lanza dos dados de seis caras y de distinto color, uno representa valores positivos y el otro negativos. Resta al resultado del dado positivo lo del negativo, ese es el valor de la característica."