martes, 21 de marzo de 2017

El shaolín estelar y la calamidad estelar - Clase y montruo para la Marca Estelar

En esta ocasión no traemos simplemente una clase de personaje para la Marca Estelar, sino que traemos nuevos poderes psiónicos, aparatos alienígenas y hasta un nuevo archienemigo. El Shaolín Estelar no es ni más ni menos que una reimaginación del monje de D&D adaptado a las reglas de psiónica y deformidades de este juego. A su vez, la Calamidad Estelar es un monstruo que, al igual que el clásico liche, refleja la corrupción de una clase de personaje cuando es demasiado ambicioso para tomar vías reprochables.

miércoles, 15 de febrero de 2017

Trabajo en progreso - Monstruos de D20 a C&C [ed. 10-3-17]

Visto que los chicos de la Marca van a traducir el contenido libre de Castle & Crusades, me he animado colaborar dentro de lo posible con el proyecto escribiendo entradas desde este blog. El primer paso ha sido una guía de conversión de monstruos de D20 a C&C.

El título "trabajo en progreso" no es caprichoso. Aquí expondré todos los elementos donde tengo clara la conversión (y la posible lógica de desarrollo de C&C) junto a aquellos que tengo en desarrollo pero me faltan pistas para terminarlo.

Sé perfectamente que hay una conversión traducida por los chicos de la Marca, pero aquí expondré mis opiniones y un poco el proceso de desarrollo. Esa versión me ha servido como guía.

Añadido 10-3-17
A fecha de hoy está confirmado desde hace tiempo que será publicado bajo el nombre de Leyendas de la Marca del Este y la línea de Clásicos de la Marca será compatible. Con el mismo formato que este texto, he añadido comentarios adicionales de como adaptaría el proyecto. Quiero dejar claro que es una opinión de aficionado y nada más.

jueves, 9 de febrero de 2017

Diseño de bestiarios - elementos que aportan un toque de calidad

Muchísimos juegos dedican un apartado o libros a estos catálogos de criaturas y suelen ser una parte bastante interesante tanto a nivel de mecánicas como de ambientación. La presentación del monstruo es igual de importante que el diseño de juego y permiten hacer una experiencia de juego más agradable.

En esta entrada vamos a hablar de aquellos elementos que me han llamado la atención en diversos bestiarios y que le dan un toque utilidad o calidad. De igual forma veremos alguna queja esporádica y aquellas ideas que me gustaría ver más.

sábado, 28 de enero de 2017

[OSR] Pensamientos sobre traducir OSR en OGL

En esta entrada voy a hablar un poco de mis pensamientos sobre intentar iniciar una traducción colectiva y amateur de obras OSR en OGL. Básicamente hablar un poco de la hoja de ruta, técnicas de trabajo y que cosas me gustaría ver traducidas.

Aviso a navegantes... ni soy traductor ni tengo un trabajo hecho. Simplemente soy otro loco rolero que piensa en voz alta.

viernes, 13 de enero de 2017

[OSR] Conversión de vehículos como monstruos

En esta ocasión vamos a hablar en el blog de los vehículos en los reglamentos de la antigua escuela. Más especificamente veremos una pequeña reflexión sobre las diferencias mecánicas en el combate con los monstruos, unas pautas de conversión de vehículos como si fueran monstruos y, para finalizar, el enlace a unas conversiones ya realizadas para el juego Aventuras en la Marca del Este.

domingo, 23 de octubre de 2016

El mosquetero espacial - Clase de personaje

En esta entrada traemos una nueva clase de personaje para La Marca Estelar: el mosquetero espacial.

Estos espadachines futuristas son guerreros que emulan a los caballeros del pasado para luchar contra el muy decadente sistema.

jueves, 8 de septiembre de 2016

Puliendo AD&D segunda edición

Si alguien me preguntase cuál es la peor edición de Dungeons & Dragons yo diría claramente que la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons. Si este blog tuviera difusión en el mundo anglosajón ya hubieran parado de leer y me colgarían por estas palabras Sin embargo pienso que tengo razones de peso para afirmar esto: la organización de los libros deja que desear, material esencial fragmentado entre libros, exceso de subsistemas, subsistemas poco intuitivos, diferenciaciones absurdas (leer sexo y características aquí), el exceso de prosa de Gygax...

Un apunte. A pesar de su poca afortunada ejecución es una fuente de ideas genial. Para que os hagáis una idea, tenía un apéndice de plantas y sus usos. Pero si queréis jugar a la primera edición de forma más inteligible, su retroclón OSRIC hace mucho mejor el trabajo.

Pero aquí veníamos a hablar de segunda edición. La revisión dirigida por David "Zeb" Cook venía a recopilar diverso material disperso en diferentes suplementos, eliminar otro tanto y clarificar mucho contenido. Por poner algunos ejemplos las esferas venían de Dragonlance Adventures, la mayoría de los conjuros de Unearthed Arcana se añadieron, las características superiores a 18 provienen del Deities & Demigods (recordad esto) y el sistema de habilidades Dungeoneer's Survival Guide Wilderness Survival Guide.

Sin embargo, la sistematización aunque más trabajada no fue en absoluto completa. Por poner un ejemplo llamativo, para saber que un halfling no puede llevar armas grandes no basta con leer su descrición sino leer el apartado de armas. Aunque vamos a centrarnos en las "pericias en no armas" y las tiradas de características. A pesar de que se introdujo un sistema de habilidades y que incluso unificaron la habilidad de rastrear del explorador a este sistema, dejaron otras tantas submecánicas dependientes a las características sin unificar.

Es cierto que las habilidades raciales, las reglas de escalada y las habilidades de ladrón no estaban unificadas. Algún experimento hubo como en el The Complete Book of Dwarves con las habilidades raciales o el Masque of the Red Death con las habilidades de ladrón integradas en las generales.

Yo no descartaría que Alternity se hubiera desarrollado como un derivado a nivel mecánico de AD&D usando las tiradas de características.

El objeto de esta revisión personal y subjetiva es proponer una tirada de característica en lugar de las submecánicas de las características heredaras de primera. Para ello estudiare si es posible reproducir la probabilidad del juego original. Mi objetivo es aligerar la carga de la ficha en este apartado y reducir las submecánicas a tener en cuenta.